Sedikit Bercerita Tentang Tugas Pembuatan Video

Hallo selamat malam semuanya , kali ini saya ingin sedikit bercerita nih tentang tugas saya . he .. kali ini saya ada tugas Pengantar Multimedia dari dosen tercinta tugas nya bikin sebuah video gitu ..hehe
Nah dalam tugas ini udah ditentukan tema yang harus dipilih yaitu Iklan Layanan Masyarakat dan Tentang kampus Widyatama .. itu lho kampus dimana saya kuliah sekarang ,,hhe
udah deh ga usah banyak basa-basi ya ,,nanti keburu ngantuk ,,he langsung ke ide cerita nya aja .
Ide cerita pembuatan video ini yaitu saya pilih tema Kampus Widyatama , supaya lebih mudah gitu yang dibahasnya .. he
di video ini saya menggambarkan beberapa fakultas yang ada di widyatama kepada seseorang yang masih bingung ingin kuliah dimana , jadi saya menyarankan untuk kuliah di widyatama.

Dalam pembuatan Video ini saya tidak sama sekali membuat skenario ataupun latihan acting , video ini dibuat dengan berjalan begitu saja tanpa ada text skenario jadi mohon di maklumi saja kalau misalnya terdapat banyak kesalahan .
Video ini dibuat dengan adanya unsur text dan audio juga, . sebelum video ini di upload ke youtube video ini melalui beberapa proses pengeditan ,, diantaranya penggeditan dalam penggabungan opening video dan video intinya .
video ini juga melalui 2x proses kompresi , kompresi dilakukan supaya ukuran file aslinya yang begitu besar yaitu 278MB menjadi lebih kecil lagi yaitu 17mb , dengan file yang kecil maka akan memudahkan saya untuk di upload ke youtube . Tapi sebelum saya upload saya mengedit dengan menggabungkan video opening dan video ini . setelah dilakukan penggabungan saya kembali melakukan kompresi dan hasil akhirnya video ini berukuran 19,3MB . saya tidak melakukan kompresi lebih kecil lagi karena demi menjaga kualitas video itu sendiri .
mungkin itu yang bisa saya gambarkan dalam pembuatan tugas video ini .

Untuk hasil akhirnya anda bisa melihatnya di : http://www.youtube.com/watch?v=pDCGdA7thWs&feature=youtu.be

Print Friendly, PDF & Email

Teknologi Film Star Trek Into Darkness

star-trek-into-darkness-poster
index

Star Trek Into Darkness masih menjadi film fiksi ilmiah yang sangat menghibur dari sisi teknologi. Tidak hanya dalam penggunaan efek tapi juga beragam alat inovasi yang digunakan. Anda akan dibuat kagum dengan kemajuan teknologi dan beragam gadget yang digunakan di film ini. Bayangkan saja, alat komunikasi yang terpasang dalam lencana teknologi warp yang ramah lingkungan dan tentu saja kedahsyatan USS Enterprise mampu mengubah cara pandang kita mengenai pesawat luar angkasa. Secara keseluruhan, film ini mampu menghidupkan imajinasi anda tentang bayangan masa depan umat manusia dan inovasi teknologinya. Deretan pemain film seperti Chris Pine, Zachary Quinto dan Zoe Saldana menjadi garansi di film berdurasi 132 menit karya J.J. Abrams. (tim newsroom)

St08-uss_enterprise_e
First Contact adalah salah satu film Star Trek pertama yang menggunakan efek digital sepenuhnya dibandingkan dengan miniatur fisik. Dengan hancurnya Enterprise-D dalam film Star Trek: Generations, maka desainer Herman Zimmerman diberi tugas untuk membuat model Enterprise yang baru. Satu-satunya petunjuk baginya adalah naskah yang berbunyi bahwa Enterprise yang baru dan langsing keluar dari nebula. Ia pun bekerja dengan ilustrator John Eaves, dan mereka mengomentari hasil kerjanya sebagai pesawat yang lebih langsing dan cukup kejam untuk mengatasi ancaman Borg yang dapat dibayangkan. Braga dan Moore ingin agar Enterprise-E lebih militeristik. Eavespun melihat sejarah pesawat luar angkasa Enterprise dan memutuskan untuk membuat pesawat yang lebih aerodiamis dan berkemampuan perang lebih baik daripada Enterprise-D. Leher pesawat diperpendek sedangkan bagian belakang diperpanjang. Eaves membuat 30 sampai 40 sketsa sampai akhirnya ia menemukan desain yang ia anggap cocok.

Industrial Light & Magic mengerjakan miniatur berdasarkan konsep dari Paramount selama lima bulan, terdiri atas bahan dari kayu dan alumunium. Panel pada model miniatur dibuat lebih bertekstur.[35] Saat membuat model, ditemui beberapa kesulitan seperti penggunaan fiberglass yang ditujukan untuk menghemat biaya tidak cocok. Akhirnya, ILM memutuskan untuk memotong jendela-jendela dengan laser. Beberapa trik, seperti menggunakan layar-layar juga digunakan agar interior terlihat lebih nyata.

Pada film-film sebelumnya, pesawat luar angkasa Starfleet direpesentasikan oleh kelas konstitusi, miranda (USS Reliant), excelsior (USS Excelsior), oberth (USS Grissom), galaxy (Enterprise-D), dan nebula. Menurut supervisor ILM, John Knoll, pada First Contact harus ada desain baru karena Starfleet akan menggunakan segala upaya untuk melawan Borg. Desain baru itu tidak perlu sepenuhnya dibangun dari nol, melainkan dengan memodifikasi desain sebelumnya karena akan menggunakan model digital, bukan model fisik. Alex Jaeger ditunjuk untuk menjadi direktur efek visual dan diberi tugas untuk membuat empat desain pesawat luar angkasa. Knoll dan Jaeger memutuskan bahwa bagaimana pun desain pesawat yang mereka buat harus mengikuti tradisi yang sudah ada, seperti bagian piringan dan mesin warp. Pesawat luar angkasa kelas akira didesain tradisional, sedangkan kelas norway meniru desain USS Voyager. Saber dibuat sedikit lebih kecil, dan kelas steamrunner memiliki nacelle kembar yang dihubungkan di bagian belakang. Semua desain pesawat luar angkasa dibuatkan model tiga dimensi yang terbuat dari kawat.

Selain itu, juga dibutuhkan desain pesawat kecil non-Starfleet, seperti pesawat warp perdana Phoenix yang didesain seperti misil nuklir. Eaves menekankan aspek mekanik pada “Phoenix” untuk meyakinkan penonton bahwa pesawat tersebut masih eksperimental. Untuk desain pesawat Vulcan, Eaves lebih menekankan aspek artistik, atau bahkan hiburan mengingat kehadiran pesawat Vulcan yang sangat jarang. Pesawat Vulcan hanya dua kali tampil secara eksplisit, salah satunya pada film layar lebar Star Trek I: The Motion Picture. Karena itu, desain kali ini menggabungkan dua binatang: bintang laut dan kepiting. Namun, karena keterbatasan biaya pula, desain ini hanya dibuat di komputer. Hanya bagian-bagian yang digunakan para pemain untuk berinteraksi dalam film yang dibuatkan model fisik.

Interior Enterprise didesain ulang total. Anjungannya diberi warna yang tidak mencolok dan nyaman.Seluruh awak anjungan dapat melihat kapten yang duduk sendirian di tengah. Layar holografis didesain lebih besar dan hanya menyala bila diaktifkan. Bila tidak, hanya terdapat sebuah dinding kosong. Layar komputer juga datar sehingga menghemat tempat dan memberikan kesan lapang. Monitor yang baru juga memiliki fitur memutar ulang video.

Ruangan pribadi kapten dibuat lebih besar dengan sebuah model tiga dimensi Enterprise dalam sebuah kotak kaca di salah satu sudut. Dek observasi tidak mengalami perubahan signifikan. Areal mesin terdiri atas tiga dek dengan sebuah koridor, lobby, dan mesin warp Untuk adegan dek mesin yang borgified, ditambahkan sebuah meja asimilasi tempat Data diinterogasi Ratu Borg. Untuk menghemat biaya, ruang medis menggunakan ruang medis dari USS Voyager.Beberapa desain terinsiprasi dari desain film Alien, Star Wars, dan 2001: A Space Odyssey

Desain untuk adegan berjalan diluar angkasa mungkin salah satu pekerjaan paling menantang. Pertama-tama, mereka harus mendesain baju luar angkasa yang proporsional dan juga nyaman digunakan. Karena itu, mereka memasang sebuah kipas di dalam baju, dan lampu neon diletakkan di luar. Namun, ternyata itu belum cukup karena para aktor kesulitan untuk bernapas, bahkan Patrick Stewart sakit.

Desain bagian luar pesawat dan piringan defelktor dibuat di panggung terbesar Paramount, akan tetapi tetap saja tidak cukup sehingga Zimmerman harus mengecilkannya sebesar 15%. Seperti lazimnya dalam pembuatan film, disekelilingnya layar biru mengelilingi.

Pesawat yang digunakan di Film Star trek

Di tahun 1905, Albert Einstein dalam rumus Relativitas Khususnya yang terkenal, menyatakan bahwa kecepatan cahaya (c) selalu konstan, dan berbeda dengan hal lainnya, kecepatan cahaya tidak relatif. Dan Einstein juga menyebutkan bahwa tidak mungkin ada sesuatupun di alam semesta, yang bisa melebihi kecepatan cahaya. Tidak mungkin, impossible. Dan ini membuat perjalanan luar angkasa akan menjadi “kurang” efisien.

Tapi di tahun 1994, seseorang saintis menyatakan bahwa kecepatan melebihi kecepatan cahaya dimungkinkan secara teoritis. Caranya adalah dengan menggunakan Warp Drive Engine, mesin yang mempunyai kemampuan “melengkungkan Ruang-Waktu”, Space-Time Bubble. Nama saintis itu adalah Miguel Alcubierre.

(Alcubierre Drive, The Warp Drive: Hyper-fast travel within general relativity, 1994 dalam jurnal Classical and Quantum Gravity)

Seandainya ini menjadi kenyataan, maka perjalanan menuju bintang-bintang akan dimungkinkan, dan planet-planet terjauh dan asing di tata surya pun bisa dicapai, hanya dalam hitungan menit..

Dan impian manusia yang telah ada selama ribuan tahun, untuk mengetahui apa yang ada di angkasa luar sana, akan terwujud. Impian ini mulai menjadi populer di dunia sejak sebuah epik fiksi ilmiah ditayangkan di tahun 1966. Kisah petualangan pesawat ruang angkasa Star Trek berkelana menjelajahi alam semesta. Dan inilah kisahnya dari masa ke masa.

7 NCC-1701-E First Contact Invading Borg

Print Friendly, PDF & Email

Pengantar Multimedia II & Web Design (Seminar WIFI 2013)

Profil pembicara :

 

1. Adam Ardisasmita (CEO ARSANESIA )

  • Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)
  • Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

Pendidikan

  • Institut Teknologi Bandung (ITB)
  • MAN Insan Cendekia Serpong

2. ARIEF WIDHIYASA (CEO AGATE STUDIO)

Salah seorang dari pembicara di acara seminar WiFi 2013 ialah Arief Widhiyasa, beliau adalah CEO dari Agate Studio, Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung. Beliau akan bercerita kenapa bisa sampai di Drop Out dari ITB dan kemudian sukses menjadi CEO di Agate Studio. Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa.

  • Nama Lengkap: Arief Widhiyasa
  • TTL: Denpasar, 4 April 1987
  • Pendidikan: ITB (Drop Out)
  • Riwayat:
    • General Manager di G-Softworks(2005-2007)
    • Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
    • CEO di Agate Studio(2007-Present)
  • Spesialisasi: Business Development, Negotiation, Networking, Game Programming, Game Development, Game Business.

3. Materi SEMINAR “Technopreneurship Is our Life”

Tema dalam acara seminar kali ini “Technopreunership Is Our Life” merupakan bentuk wirausaha dari kemajuan teknologi yang sedang berkembang dari masa ke masa. Berbagai kemajuan yang dicapai diawali dengan riset dan temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang kemudian dikembangkan sedemikan rupa sehingga memberikan keuntungan bagi penciptanya dan masyarakat penggunanya. Perkembangan bisnis dalam bidang teknologi diawali dari ide-ide kreatif di beberapa pusat penelitian yang mampu dikembangkan, sehingga memiliki nilai jual di pasar.

4.Pendapat Materi :

Teknologi merupakan sutu cara yang dilakukan oleh manusia untuk merubah alam dalam usaha memenuhi kebutuhan hidupnya.

Teknologi merupakan sutu cara atau metode untuk mengolah sesuatu agar terjadi efisiensi biaya dan waktu, sehingga dapat menghasilkan produk yang lebih berkulitas. Dasar-dasar penciptaan teknologi adalah : kebutuhan pasar, solusi atas permasalahan, aplikasi berbagai bidang keilmuan, perbaikan efektivitas dan efisiensi produksi, serta modernisasi.
            dan juga dengn adanya bteknologi hidup kita pun tidak akan ketinggalan jaman .
            Jadi ada dua pokok penting yang harus diperhatikan dalam mendefenisikan Tecnopreneuship itu yaitu penelitian dan komersialisasi. Pnelitian berorientasi pada penemuan dan penambahan ilmu pengetahuan. Komersialisasi dapat didefenisikan sebagai pemindahan hasil penelitian atau teknologi, yakni : lisensi, berpartner, atau menjualnya kepada pihak yang akan mengkomersialkannya.
Invensi, Inovasi, dan Technopreneur
Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan. Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar. Invensi dan inovasi ada dua jenis, yakni :
1.      Invensi dan inovasi produk
2.      Invensi dan inovasi proses
Berbagai kemajuan yang dicapai diawali dengan riset dan temuan-temuan baru dal bidang teknologi (invensi) yang kemudian dikembangkan sedemikian rupa sehingga memberikan keuntungan bagi pnciptanya dan masyarakat penggunanya. Fnomena perkembangan bisnis daam bidang teknologi diawali dari ide-ide kreatif di beberapa pusat penelitian (kebanyakan dari perguruan tinggi) yang mampu dikembangkan, sehingga memiliki nilai jual di pasar. Pengagas ide dan pencipta produk dalam bidang teknologi tersebut sering dikenal dengan nama technopreneur (teknoprener), karena mereka mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki melalui kreasi/ide produk yang diciptakan dengan kemampuan berwirausaha melalui penjualan produk yang dihasilkan di pasar. Dengan demikian, technopreneurshipmerupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi)  dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).
Peranan Technopreneurship dengan masyarakat
      Invensi dan inovasi yang dihasilkan, serta technopreneurshiptidak hanya bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan canggih. Technopreneurship juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah dan untuk meningkatkan kualitas hidup mereka.
      Technopreneurship dapat memberikan manfaat baik secara ekonomi, sosial, maupun lingkungan. Dampak secara ekonomi adalah :
a.      Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
b.      Meningkatkan pendapatan.
c.      Menciptakan lapangan kerja baru.
d.      Menggerakkan sektor-sektor ekonomi yang lain.
Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk budaya baru yang lebih produktif, dan berkontrbusi dalam memberikan solusi pada penyelesaian masalah-masalah sosial.Manfaat dari segi lingkungan antara lain adalah :
a.      Memanfaatkan bahan baku dari sumber daya alam Indonesiasecara lebih produktif.
b.      Meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya energi.
Ada beberapa bidang invensi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari: air, energi, kesehatan, pertanian, dan keanekaragaman hayati (water, energy, health, agriculture, dan biodiversity).
Menjadi seorang technopreneur
        Saya rasa ada beberapa hal yang perlu dilakukan dan dipahami oleh sesorang untuk menjadi technopreneur diantaranya :
–      Belajar dari pengalaman para pelaku technopreneurship
–      Mengeksplorasi ide
–          Softskill  dan mindset yang diperlukan oleh technopreneur
–          Validasi Ide dan Penilaian Peluang
–          Pengembangan Produk Teknologi
–          Hak Kekayaan Intelektual
–          Analisis Pasar
–          Model Usaha
–          Penyusunan Business Plan.
Print Friendly, PDF & Email

Tugas Pengantar Multimedia

Format file kompresi data, Untuk mengkompres data, ada beberapa format file yang digunakan seperti bzip2 (.bz2), gzip (.gz), lzma (.lzma), lzo (.lzo), pack (.z), compress (.Z). Perbedaan masing-masing format kompresi ini adalah algoritma yang digunakan. Seperti bzip2 yang menggunakan Burrows-Wheeler transform diikuti dengan move-to-front transform dan terakhir Huffman coding. Format gzip yang menggunakan algoritma DEFLATE untuk kompresi data, lzma menggunakan algoritma 7-zip, lzo menggunakan algoritma LZO. Beberapa dari format kompresi data ini digunakan bersama-sama ketika meng-archive file. Seperti Tape Archiver (.tar) yang digunakan bersama bzip2 (ekstensi file menjadi .tar.bz2), gzip (ekstensi file menjadi .tar.gz) atau compress (ekstensi file menjadi .tar.Z)

kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

Kompresi data pada multimedia, begitu dibutuhkan karena multimedia menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Karena itu multimedia memiliki ukuran file yang sangat besar, bias mencapai ber mega-mega byte . Maka dari itu kompresi begitu dibutuhkan multimedia karena berfungsi untuk mengecilkan ukuran file multimedia.

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh Manusia:

– Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan.

-Retrieval Mode:yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time.
• Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client.
• Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif.

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
– Lossy Compression
• Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.
• Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
• Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.
• Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.
– Lossless Compresion
• Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat samaseperti data sebelum proses kompresi.Contoh aplikasi: ZIP, RAR,GZIP, 7-Zip.
• Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama.Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG.
• Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

1. Kompresi Data pada Teks

Dekompresi
Proses dekompresi mengembalikan file kompresi menjadi teks awal. Hasil dekompresi tergantung dari sifat kompresi yang digunakan, yaitu Lossless Compression atau Lossy Compression.

Lossless Compression

Jika telah dilakukan teknik lossles compression pada suatu teks, teks yang asli dapat diperoleh kembali secara tepat dari file hasil dekompresi tersebut (Sayood, 2001). Pengkodean aritmetika merupakan teknik kompresi yang bersifat lossless compression.

Lossy Compression
Lossy Compression mengakibatkan hilangnya beberapa informasi, dan hasil dekompresi tidak dapat menghasilkan teks yang tepat sama dengan teks asli (Sayood, 2001).
Rasio Kompresi
Rasio Kompresi menunjukkan presentase besarnya kompresi yang dilakukan terhadap file asli. Rasio kompresi diperoleh dari persamaan:Selisih ukuran Rasio kompresi = x 100% (1) file asli
Selisih ukuran = file asli – file kompresi (2) Semakin tinggi rasio kompresi maka ukuran file kompresi yang dihasilkan semakin kecil, yang berarti hasil kompresi semakin bagus.
2. Kompresi Data pada Image
GIF
Graphic Interchange Format (GIF) yang dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai gambar dengan format bitmap menjadi sebuah file yang mudah untuk diubah pada jaringan koputer. GIF adalah file format graphic yang paling tua pada Web. GIF mendukung sampai 8 bit pixel , itu berarti maksimum jumlah warnanya 256 warna (28 = 256 warna), 4-pass interlacing, transparency dan mengunakan varian dari algoritma kompresi Lempel-Ziv Welch (LZW).
Format File GIF
Terdapat dua tipe dari GIFs, antara lain:
• GIF87a: support dengan interlacing dan kapasitas dari beberapa file. Tehnik itu dinamakan GIF87 karena pada tahun 1987 standar ini ditemukan dan dijadikan standar.
• GIF89a: adalah kelanjutan dari spesifikasi GIF87a dan penambahan pada transparency, pemberian tulisan dan animasi dari text dan grafik.
PNG
Portable Network Graphic (PNG) format di rancang agar menjadi lebih baik dengan format yang terdahulu yaitu GIF adan sudah dilegalkan. PNG di rancang untuk algoritma losslessley untuk menyimpan sebuah bitmap image.PNG mempunyai persamaan fitur dengan GIF salah satunya adalah (multiple images), meningkatkan sesuatu contohnya(interlacing , kompresi) dan penambahan fitur-fitur yang terbaru (gamma storage, full alpha channel, true color support, error detection ). Medukung untuk Web browser dimana dapat dilakukan plug-ins pada web browser.
JPEG
Joint Photograpic Experts (JPEG , dibaca jay-peg,[6]) di rancang untuk kompresi beberapa full-color atau gray-scale dari suatu gambar yang asli, seperti pemandangan asli di dunia ini. JPEGs bekerja dengan baik pada continous tone images seperi photographs atau semua perkajaan seni yang mengininkan yang nyata; tetapi tidak terlalu bagus pada ketajaman gambar dan seni pewarnaan seperti penulisan, kartun yang sederhana atau gambar yang mengunakan banyak garis. JPEG sudah mendukung untuk 24-bit color depth atau sama dengan 16,7 juta warna (224 = 16.777.216 warna).progressive JPEGs (p-JPEGs) adalah tipe dari beberapa persen lebih kecil dibandingkan baseline JPEGs: tetapi keuntungan dari JPEG dan tipe-tipenya telihat pada langkah-langkahnya sama seperti iinterlaced GIFs.
JPEG 2000
JPEG 2000 adalah tehnik kompresi image yang paling terbaru. Jpeg 2000 merupakan pengembangan dari Jpeg, yang jumlah bit error yang relatif rendah,ratedistorsi, transmisi dan mempunyai kualitas yang baik dibandingkan dengan Jpeg. Jpeg 2000 menerapkan teknik kompresi lossy dan lossless. Dan penggunan ROI coding (Region of interest coding). JPEG 2000 didesain untuk internet , scanning, digital photograpi, remote sensing , medical imegrey, perpustakaan digital dan E-commerce.
Sejak taahun 80-an kita ingat bahwa Internetional Telecomunication Union (ITU) dan International Organization for Standardzation (ISO) telah melakukan kerjasama untuk membuat stadarisasi untuk kompresi grayscale dan dan pewaranan gambar, yang kita kenal dengan nama JPEG ( Joint Photograpic Experts). Dengan sejalan perkembangan teknologi multimedia yang sangat cepat yang memerlukan tehnik kompresi dengan performa yang tinggi, maka pada maret 1997 dibuat suatu proyek standar baru tehnik kompresi untuk gambar, yang dikenal dengan nama JPEG 2000. proyek ini membuat sistem pengkodean baru untuk beberapa jenis gambar yang berbeda-beda ( bi-level, greylevel, Colour, Multi component) dengan perbedaan karakteristik (natural Images, scientific, medical, remote sensing, text, dan sebagainya).

3. Kompresi Data pada Audio
Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang
bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio/video dengan metode
– Lossy format : Vorbis, MP3;
– Loseless format : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophiles
Kompresi dilakukan pada saat pembuatan file audio dan pada saat
distribusi file audio tersebut!
Kendala kompresi audio:
– Perkembangan sound recording yang cepat dan beranekaragam
-Nilai dari audio sample berubah dengan cepat
Losless audio codec tidak mempunyai masalah dalam kualitas suara,
penggunaannya dapat difokuskan pada:
– Kecepatan kompresi dan dekompresi
– Derajat kompresi
– Dukungan hardware dan software
Lossy audio codec penggunaannya difokuskan pada:
– Kualitas audio
– Faktor kompresi
– Kecepatan kompresi dan dekompresi
– Inherent latency of algorithm (penting bagi real-time streaming)
– Dukungan hardware dan software
Metode Kompresi Audio
Metode Transformasi
Menggunakan algoritma seperti MDCT (Modified Discreate Cosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke dalam sinyal digital agar tetap dapat didengar oleh manusia (20Hz s/d 20kHz) , yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB.
Metode Waktu
Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana LPC akan menyesuaikan sinyal data pada suara manusia, kemudian mengirimkannya ke pendengar. Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps
Teknik kompresi audio dengan format MPEG (Moving Picture Expert Group)
– MPEG-1 menggunakan bandwidth 1,5 Mbits/sec untuk audio dan video, dimana 1,2 Mbits/sec digunakan untuk video sedangkan 0,3 Mbits/sec digunakan untuk audio.Nilai 0,3 Mbits/sec ini lebih kecil dibandingkan dengan bandwidth yang dibutuhkan oleh CD Audio yang tidak terkompres sebesar 44100 samples/sec x 16 bits/sample * 2 channel > 1,4 Mbits/sec yang hanya terdiri dari suara saja.
– Untuk ratio kompresi 6:1 untuk 16 bit stereo dengan frekuensi 48kHz dan bitrate 256 kbps CBR akan menghasilkan ukuran file terkompresi kira-kira 12.763 KB, sedangkan ukuran file tidak terkompresinya adalah 75.576 KB
– MPEG-1 audio mendukung frekuensi dari 8kHz, 11kHz, 12kHz, 16kHz, 22kHz, 24 kHz, 32 kHz, 44kHz, dan 48 kHz. Juga mampu bekerja pada mode mono (single audio channel), dual audio channel, stereo, dan joint-stereo
4. Kompresi Data pada Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Untuk mendigitalkan dan menyimpan klip video full-motion selama 10 menit ke dalam komputer, harus mentransfer data dalam jumlah banyak dalam waktu yang singkat. Untuk mereproduksi satu frame dari komponen video digital 24 bit, diperlukan data komputer hampir 1 MB, video tidak terkonversi dengan layer pernuh selama 30 detik akan memenuhi Harddisk bermuatan gigabyte. Video dengan ukuran penuh dan full-motion memerlukan komputer yang dapat mengirimkan data kurang lebih 30 MB per detik. Kemacetan teknologi yang besar dapat diatasi menggunakan skema konversi video digital atau codec (coder/decoder). Codec adalah algoritma yang digunakan untuk mengkonversi (kode) sebuah video untuk dikirimkan, kemudian didekode secara langsung untuk pemutaran yang cepat. Codec yang berbeda dioptimasi untuk metode pengiriman yang berbeda (misalnya, dari hard drive, CD-ROM, atau melalui Web). Tujuan dari pemampatan/konversi video yakni : minimisasi bit rate dalam penyajian digital sinyal video, memelihara tingkat kualitas sinyal yang dikehendaki, meminimalkan kompleksitas codec (coder dan decoder-penyandi dan pengurai), serta kandungan delay atau penundaan
Dengan kata lain kompresi video adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file video. Video kompresi mengacu untuk mengurangi jumlah data yang digunakan untuk mewakili video digital gambar, dan merupakan kombinasi dari ruang kompresi gambar dan temporal kompresi gerak.
Dalam mengkompresi data baik audio maupun video terdapat dua jenis kompresi yakni:
1. Pengkodean Losless
Merupakan proses yang dapat dibolak-balik pemulihan sempurna sebelum dan sesudah memiliki nilai yang sama persis. Dalam menggunakan pengkodean ini biasanya tidak memperdulikan medianya. Pada Entropy coding : data merupakan serangkaian digital sederhana, proses penguraian mengembalikan kembali ke asal secara penuh misalnya RLC, Huffman Codding, Arithmetic Coding.
2. Pengkodean Lossy
Merupakan proses yang tidak dapat dibolak-balik, pemulihannya tidak sesempurna video hasil rekonstruksi secara numerik. Dalam menggunakan pengkodean ini memperdulikan semantik dari data yang bersangkutan. Berikut ini ciri-ciri dari pengkodean lossy adalah:
– Data tidak berubah atau hilang pada proses kompresi atau dekompresi
– Membuat satu replika dari objek asli
– Menghilangkan perulangan karakter
– Digunakan pada data teks dan image
– Pada saat dilakukan dekompres, perulangan karakter diinstal kembali
Video memiliki 3 dimensi yakni 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1 dimensi waktu.Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya. Data video memiliki:
1. redundancy spatial (warna dalam still image)
Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).
2. redundancy temporal (perubahan antar frame)
Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.
Teknik Video Coding
– H.261 dan H.263
– Dirancang untuk video conferencing, aplikasi video telepon menggunakan jaringan telepon ISDN
– Kecepatan bitrate antara p x 64 Kbps. Dimana p adalah frame rate (antara 1 sampai 30)
– Mempunyai 2 tipe frame yaitu: Intra-frame (I-frame) dan Interfame (P frame)
1. I-frame digunakan untuk mengakses banyak pixel
2. P-frame digunakan sebagai “pseudo-differences“ dari frame yang sebelumnya ke frame sesudahnya, dimana antar frame terhubung satu sama lain.
-MPEG audio-video
– standar audio video transmission
– MPEG bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec.
– Perbandingan MPEG
Perbandingan MPEG
-MPEG-1
Bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec. Komponen penting yakni audio, video, dan sistem pengontrol stream video.
– MPEG menambahkan frame dalam makroblok seperti pada H.261/H.263 yang bernama B-frame (bidirectional frame).
-MPEG-2
– Video Sequence -> diawali dengan sequence header, berisi satu group gambar atau lebih, diakhiri dengan kode end-of-sequence
– GOP (Group of Pictures) -> sebuah header dan rangkaian satu gambar atau lebih
– Picture -> primary coding unit dari video sequence. Merepresentasikan nilai luminance (Y) dan 2 chrominance (Cb dan Cr)
– Slice -> satu atau lebih macroblock. Urutannya dari kiri-kanan, atas-bawah. Penting untuk error handling. Bila terjadi error maka akan di-skip ke slice berikutnya.
-MPEG-4
– Untuk komunikasi bitrate yang sangat rendah (4,8 sampai 64 Kb/sec) : video dengan bit rate 5 Kb/s s.d 10 Mb/s dan audio dengan bit rate 2 Kb/s s.d 64 Kb/s
– Sangat baik untuk audio/video dalam jaringan (streaming)
– Mendukung digital rights management
– AAC (Advanced Audio Coding)
– Pilihan untuk audio codec internet, wireless, dan digital broadcast
– Mendukung audio encoding dengan kompresi lebih efisien dibandingkan MP3, dan mempunyai kualitas hampir setara CD Audio
– Audio codec : QuickTime, iTunes, iPod
Kelebihan dari Kompresi Data

• Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk kompresi lossy
• Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
• Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)
Kekurangan dari Kompresi Data
• pertama, fakta bahwa aliran data masukan harus dibaca dua kali. • Kedua adanya penambahan header fileyang berisi informasi statistik seluruh simbol yang muncul. Hal ini akan sangat tidak efektif untuk kompresi aliran masukan dimana simbol yang muncul ternyata menyebar, apalagi untuk orde tinggi.

 

refesensi : http://nurilla7.wordpress.com/2008/11/05/kompresi-data-lossy-dan-lossless/

http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data

 

 

 

 

 

Print Friendly, PDF & Email